L’e-sport le nouvel outil marketing des marques en quête de cibles nouvelles

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Depuis l’avènement des NTIC dans notre ère, les habitudes humaines ne cessent de changer. L’E-sport, le nouvel outil marketing des marques n’est pas un phénomène nouveau. Courant les années 70, ils s’organisaient déjà les premières compétitions de jeux vidéo. Des événements où les joueurs amènent leur propre ordinateur pour s’affronter dans différentes parties se sont multipliées vers la fin des années 90.

Qui pratique l’e-sport ?

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Avant tout propos, il convient de rappeler que l’e-sport est une dénomination qui est née de la contraction de l’anglicisme electronic sport. La traduction littérale française donne le sport électronique. De façon conventionnelle, l’e-sport désigne l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique. Il se fait essentiellement via le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette).

On distingue essentiellement trois (03) catégories de joueurs selon leur modalité de pratique du jeu d’affrontement.

La première catégorie regroupe les joueurs Grand Public. Ces derniers déclarent jouer à des jeux permettant d’affronter d’autres joueurs sans contraintes de classement ni d’inscription à des concours. C’est la catégorie qu’on peut appeler de libres joueurs.

La seconde catégorie rassemble les joueurs qui participent à des parties classées mais sans inscription. Ils concourent néanmoins avec d’autres joueurs. Ils sont appelés les E-sportifs loisirs.

Les E-sportifs amateurs sont ceux qui appartiennent la troisième catégorie. Ceux-ci affirment faire des jeux vidéo une passion. Ils participent à des parties classées et son régulièrement inscrits dans des compétitions organisées en lignes.

Signalons tout de même que les personnes qui s’adonnent à la pratique du e-sport sont des personnes qui font des activités culturelles et sportives. Dans une grande majorité, ils ont une autre que celle du e-sport.

Quel est le marché de l-e sport ?

e sport

Avec pas moins de 644 millions de spectateurs attendus pour l’année 2022, le marché de l’e-sport attire de plus en plus de monde et surtout d’entreprises. L’intérêt est d’autant plus grand qu’il attire en grande proportion une cible très jeune. Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette tranche de cible est résolument fermée aux médias traditionnels comme la télévision.

Cet état de chose ne passe pas inaperçu dans le monde du business où de plus en plus de grandes marques se positionnent sur des événements pour se faire connaitre. Pour rappel, le marché de l’e-sport, le nouvel outil de marketing des marques a franchi la barre du milliard de dollars en 2019. Ce nombre va pratiquement doubler en 2023 selon les différentes études réalisées en la matière.

Ces chiffres vont en majeure partie provenir des sponsors qui sont constituées de grosses firmes et marques liées au jeux vidéo ou non. Les marques qui y voient également des occasions de redorer leur blason ne se font pas prier. Ces différents sponsors parrainent au choix des tournois ou des équipes engagées dans les tournois ou pour d’autres carrément des ligues.

A cette armada d’entreprises viennent s’ajouter les médias de communication. Dans cette catégorie se trouvent les droits de retransmission, la publicité, la vente des produits dérivés et des tickets mais également les différents apports des éditeurs de jeux. 

Au vu de tous ces chiffres, il est plus que normal de penser que l’e-sport, le nouvel outil marketing des marques est en plein essor et qu’il a encore de grands jours devant lui. Il représente une opportunité immense dans la façon dont il symbolise et contente les codes d’une certaine couche de population. Pour y parvenir, il se sert des outils comme les médias, la publicité ou encore le divertissement. Tout cela vient répondre aux attentes de la cible mais également des partenaires en terme d’audience et de marché.

L’e-sport, un spectacle

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L’e-sport ne se vit pas uniquement en jouant aux jeux vidéo. Depuis quelques années, de grands événements s’organisent dans des salles à grand renfort médiatique et devant des millions de spectateurs.

L’avènement des plateformes de streaming telles que Twitch ou Dailymotion a donné naissance à de nombreuses Web TV. Depuis votre canapé ou votre chambre à coucher, vous pouvez suivre en direct des compétitions de gaming à travers ces différents canaux. Loin d’être des séances monotones et ennuyeuses, ces retransmissions se font avec des commentateurs, des interviews des grands joueurs et animateurs. Tout est mis en œuvre pour que le spectateur se mette à son aise et ne s’ennuie pas à suivre ces cérémonies.

La discipline est quand même bien encadrée au point où il existe une loi pour maîtriser l’ensemble du secteur. La principale raison évoquée est la protection des joueurs contre les abus et cas d’arnaque. En ce sens, des directives ont été préconisées en vue de réduire et de cadrer au maximum les interventions des mineurs. Dans ce cadre, le modèle de la Corée fait figure de modèle à suivre.

Ces derniers en sont arrivés à créer un ministère spécialement dédié pour la discipline. Cela a tellement de bien marché que plusieurs gouvernements ont décidé de prendre exemple sur eux et de créer également un environnement juridique propice à l’exercice de cette nouvelle passion.

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